腾讯单季度净利润罕见下滑!游戏严监管下研发支出却大增,目标指向“脱虚向实”?
来源:每日经济新闻
11月10日下午收盘后,腾讯控股(0700.HK)披露了截至2021年9月30日止三个月及九个月的未经审核综合业绩。财报显示,腾讯2021年第三季度收入1423.7亿元,同比增长13%;非国际财务准则下净利润317.5亿元,同比下降2%,与二季度增速放缓相比,这是多年来腾讯净利润首次下滑。
在三季度财报中,腾讯还给出了防止未成年人沉迷网络游戏的成绩单。今年9月,未成年人在腾讯本土游戏时长的占比为 0.7%,未成年人在腾讯本土市场游戏流水的占比为1.1%,与去年同期相比大幅下降。
值得注意的是,第三季度腾讯研发支出137.30亿元,同比增长38.6%,创单季度新高;前三季度研发支出378.59亿元,同比增长约36.2%。
11月10日晚的业绩交流会上,腾讯CEO马化腾表示,公司拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力。腾讯将剑指元宇宙,抢占未来科技新风口。
本土游戏收入仅增5%
视频会员增至近1.3亿
从业务板块来看,增值服务业务依旧是腾讯营收的大头,第三季度实现收入752亿元,同比增长8%,环比增长4%。在增值服务业务中,市场最关注的游戏业务在第三季度实现收入449亿元,约占总收入的31.5%,仍为第一大收入来源。
与以往不同的是,腾讯在财报中表示,将从本季度起把本土市场游戏和国际市场游戏的收入作为增值服务业务下的新增子分部披露。具体来看,报告期内腾讯本土市场游戏收入同比增长5%至人民币336亿元;而由于《Valorant》《部落冲突》等游戏在海外的强劲表现,国际市场游戏收入同比增长20%至人民币113亿元,国际游戏市场涨势亮眼,在游戏总收入中占比也已超过25%。腾讯在海外市场的多年布局已取得显著成效,国际游戏市场地位愈发凸显。
三季度,腾讯社交网络收入增长7%至人民币303亿元。腾讯表示,主要是由于视频及音乐付费会员服务的相对快速增长以及直播和游戏道具销售的温和增长所推动。
财报显示,第三季度腾讯收费增值服务付费会员数同比增长10%至2.35亿,其中视频付费会员数同比增长8%至1.29亿,主要受益于《扫黑风暴》《你是我的荣耀》等优质内容推动,两部剧集为第三季度中国在线平台播放量前二;音乐付费会员数同比增长38%至7100万,因为TME增强了音乐流媒体体验。
随着大数据、云计算、人工智能、虚拟现实等科技的发展,人们期待技术将会给生活带来变化,企业也纷纷布局相关技术领域,争抢下一个可能带来革命性改变的风口。
“将虚拟的世界变得更加真实,以及让真实的世界更加富有虚拟的体验,这是一种融合的方向,也是腾讯一个大的方向。”11月10日晚的业绩交流会上,腾讯CEO马化腾表示公司拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力。
同时,腾讯高管回应提问称,相比于硬件驱动,腾讯将一直坚持软件驱动来提升用户体验。2022~2023财年,腾讯将在游戏板块持续加大虚拟现实产品研发投入,为用户提供参与度更高的虚拟现实体验产品。
收入来源延伸至实体产业
Q3财报还显示,腾讯1424亿的总营业收入中,金融科技和企业服务板块贡献了433亿元,同比增长30%。有分析指出,腾讯的收入重心不再局限于虚拟产品带来的增值服务项,更主动延伸到为实体产业创造价值,有利于实现利润的“脱虚向实”转变。
腾讯的企业用户最新进展如何?资料显示,腾讯会议用户已近2亿,并与腾讯文档功能进一步打通。电子签功能升级,上线了“小借条”、“个人买卖合同”等模板,可同时供C端个人用户和B端企业级用户使用。随着5G和AI技术的运用发展,工业制造等传统行业也急需通过数智化改造,腾讯依托大数据和AI算法,通过腾讯云也有大量落地案例,比如有的中小企业仅仅质检项目即可节省56%的成本。
腾讯高级执行副总裁汤道生指出,产业互联网是一场长跑,对实体产业的价值助力是衡量其发展的重要标准。目前,腾讯产业互联网已经落地30多个行业,打造了超过400个行业解决方案。
值得注意的是,第三季度腾讯研发支出137.30亿元,同比增长38.6%,在营收中占比9.6%,创单季度新高;前三季度研发支出378.59亿元,同比增长约36.2%,在营收中占比9.1%。研发支出的大幅增长,必然会对腾讯三季度净利润表现带来压力。
值得注意的是,就在上周,腾讯首度向外公布芯片研发进展,具体包括针对AI计算的紫霄、用于视频处理的沧海以及面向高性能网络的玄灵。芯片是硬件中最核心的部分,也是产业互联网最核心的基础设施,腾讯表示将一直进行积极探索,并做长期投入。
未成年人游戏时长占比下降至0.7%
8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》后,腾讯等游戏企业积极落实防沉迷新规,如今已取得显著成效。
伽马数据发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,85.8%的未成年用户在玩游戏过程中曾出现过防沉迷系统限制,超四成家长感觉到近期孩子的游戏时长明显减少,防沉迷系统已经覆盖绝大多数未成年玩家。
继第二季度首次披露16岁和12岁以下玩家流水分别为2.6%和0.3%后,第三季度腾讯在公布未成年用户流水同时还加入了游戏时长数据:今年9月,未成年人在本土市场游戏时长的占比为 0.7%,去年同期为6.4%;未成年人游戏流水的占比为1.1%,去年同期为4.8%,均为历史最低值。
腾讯在财报中表示,公司全面落实未成年人游戏防沉迷最新规定,并持续通过升级巡航系统以识别冒用账号等措施,打击未成年人冒用成年人账号的问题。
最新数据显示,截至2021年10月,腾讯游戏平均每天有692万个帐号在登录环节、1.5万个帐号在支付环节触发了人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节77%的账号被拦截了充值行为。
除了不断完善防沉迷系统,针对由此延伸出的部分灰色产业链,腾讯也一直活跃在打击的一线。近两个月里,“腾讯守护者计划”安全团队、腾讯成长守护平台、腾讯卫士团队等,协助警方捣毁了多个非法买卖个人信息进行游戏账号非法租赁的团伙和以“解除防沉迷”为由针对未成年人实施诈骗的犯罪团队。
马化腾在业绩交流会上表示,腾讯将积极拥抱新的监管环境,并相信新环境能有助于行业迈向更持续发展的轨道。
记者|李佳宁
编辑|董兴生 何小桃 杜恒峰 王嘉琦
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